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              世嘉VR的故事:世嘉失敗的VR頭顯

              VR
              2019
              03/02
              12:02
              designnews
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              游戲巨頭世嘉幾乎成為了家庭虛擬現實(VR)市場的先驅。

              隨著VR和增強現實技術(AR)在今天的流行,人們很容易忘記近30年前同樣的事情。上世紀90年代,任何關注游戲和消費電子產品的人都可能還記得當時VR的熱度,尤其是它在游戲領域的潛力。

              當時世嘉是一個家喻戶曉的名字,它是最暢銷的游戲機。因此,該公司尋求在市場上開拓新領域是有道理的。隨著虛擬現實等公司的虛擬現實設備出現在全國各地的商場和拱廊上,很明顯,無論誰能成功地將虛擬現實技術帶入家庭,都將在游戲市場上幾乎無人問津。

              1991年,世嘉開始在家用VR頭顯上開發虛擬現實(Virtua VR,后來更名為世嘉VR),計劃兩年后發布。盡管世嘉VR從未上市,但它的開發是一個令人著迷的工程故事,它克服了硬件限制,為昂貴的問題找到了新穎的解決方案。

              按照今天的標準,世嘉Genesis在計算能力方面幾乎無法與最低端的手機競爭。但在全盛時期,Genesis被認為是一款跑車,就像家用電子游戲一樣。

              但即便是功能強大的Genesis,也無法達到上世紀90年代將街機玩家引入VR的虛擬現實和其他機器所具備的質量和保真度。盡管在頭顯的重量和舒適度方面存在一些問題,但這些街機實際上在虛擬現實的承諾下表現得相當不錯,它提供了身臨其境的360度環境和快節奏的游戲玩法。唯一的問題是,這些機器的購買和安裝成本高達7萬美元(游戲成本遠遠超過25美分)。這是由于當時的傳感器技術使得頭部跟蹤非常昂貴。

              顯然,世嘉的客戶不會為VR頭顯申請第二筆抵押貸款,因此該公司讓工程師們致力于以極低的價格提供同等質量的解決方案。世嘉VR的目標價格為200美元,與當時市面上任何一款新游戲機或高級外設都不相上下。例如,世嘉CD的首版售價為299美元。世嘉的目標是在一個非常友好的價格點引領家庭游戲的范式轉變。

              THE END
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              VR
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